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火焰纹章英雄怎么计算 精确计算公式研究
  2017-03-15 来源: 未知 文字大小:[][][]

  在以前的文章中,小编探讨了《火焰纹章英雄》中的计算公式,有时候,许多人可能对1-2点的误差不以为意,也有人认为1-2点的误差可能决定了角色的。下面小编就会对精确数值来进行探讨,下并编集整理了一下上游戏战斗中对精确计算的公式,大家一起来看看!

  众所周知,火纹的计算简单,减防御,通常都是用下面不带奥义的公式

  =(*(1+相性修正)*特效修正-守备/魔防)*治疗惩罚

  而使用时,由于是没有小数的,计算过程或结果中必然会有取整的过程,而这过程中产生的误差有时会让我们困惑。

  比如:

  19攻红剑对绿斧的力为22。公式计算19*1.2=22.8好像没问题。

  19攻红剑对蓝枪的力为16。公式计算19*0.8=15.2,不向上取整好像也没问题,怎么一个向上取整一个向下取整,规律不一样。

  25攻破甲剑对绿重甲力为44。公式计算25*1.2*1.5=45。怎么我的被吃掉了1点。

  (额外一组数据:38攻破甲枪对绿重甲力为46。)

  =-守备/魔防

  修正:先计算特效,再计算相性,最后加上奥义。

  终值=[*特效]+[[*特效]*相性]+奥义。

  注:

  相性指-40%~+40%的三相属性克制

  指计算机去小数部分取整,而非高斯取整(如:11.6≈11,-11.6≈-11)

  预修正:强化/弱化

  基值修正:oriAtk=面板力+修正值

  如:狮子奋迅,的纹章等

  特效修正:atk1=[oriAtk*1.5]

  如:重甲特效等

  相性修正:atk2=atk1+[atk1*相性]

  如:相性,旭日之剑

  注:相性修正效果不可叠加,多个相性/相性武器取较大值(目前相性修正最低-40%,最高+40%)

  奥义修正:atk3=atk2+/守备/魔防*奥义系数

  如:龙穿,冰华,华炎,复仇等。

  注:龙穿,伏龙疑似描述错误,实际效果为在特效相性修正后加上原始*奥义的数值,即与冰华,华炎等原理完全相同(理应描述一致),而非对基值的修正。

  注:这里的/守备/魔防是指经过纹章等效果修正后的基值,其中是指在特效和相性修正前的数值。

  守备/魔防修正:目前只有攻方奥义可以修正(以守备为例,魔防同理)

  终值=基值+[基值*奥义]

  预修正:强化/弱化

  基值修正:oriDef=面板力+修正值

  如:狮子奋迅,守备的纹章等

  奥义修正:def1=oriDef+守备*奥义系数

  如:月光,月虹。

  注:攻方奥义系数通常为负。

  修正:先计算治疗惩罚,再计算攻方奥义,最后计算守方奥义。

  终值=[(最终-守备/魔防)*治疗惩罚系数]*攻方奥义+[[(最终-守备/魔防)*治疗惩罚系数]*攻方奥义*守方奥义]

  基值=最终-守备/魔防

  治疗惩罚

  如果攻方属性为杖

  =[*0.5]

  攻方奥义修正

  =[*攻方奥义系数]

  如:流星,天空

  守方奥义修正

  =+[*守方奥义系数]

  如:大盾,圣盾

  注:守方奥义系数通常为负数。

  PS:由于数值计算的流程是分步计算,故而写在同一个式子通常很难看(而且还不能合并同类项,因为要取整),分步流程比起式子应当更为实用。

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